jueves, 30 de mayo de 2019

Introducción



¡Bienvenidos!
Este bloc ha sido creado en el marco de la materia "La Personalidad del Docente y su Cotidianeidad" dentro de la currìcula de la Maestría en Profesionalización de la Docencia Superior, impartida por la Universidad Nacional de El Salvador.


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La pizarra, el aula y el profesor como el único experto dentro del aula ya no son suficientes para mantener la atención del estudiante de hoy.

La tecnología educativa es una excelente herramienta que nos ayuda a transformar el intercambio de experiencias entre quienes enseñan y quienes aprenden, mejorando la comunicación y el flujo de información que a su vez es mejor comprendida. Con ella, la enseñanza se muestra más atractiva a través de la computadora, tabletas y teléfonos inteligentes.

Con la ayuda de estos mecanismos, el acceso a información de calidad se hace más fácil y se fomenta el construccionismo y la autonomía de los estudiantes.


Ahora, los estudiantes y docentes tienen acceso a materiales desde cualquier lugar con acceso a internet; y esto es un beneficio que toda persona que decida incursionar en el área de la docencia debe conocer y manejar..

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La Tecnología Educativa, es vital para poder desarrollar un proceso de enseñanza/aprendizaje más comprensivo para los estudiantes.

EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS EN EL ÁMBITO EDUCATIVO


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La utilización de los ambientes educacionales cambia en relación al tiempo, los estudiantes de la generación Z que comprende a los nacidos entre 1995 y 2015.

El docente debe de mostrar apertura al momento de que se de la adaptación a estas tecnologías.

 Por medio de plataformas virtuales, el estudiante acceda a los ambientes que le van creando una mejor percepción de los tópicos brindados.

Favor dejar su aporte sobre este tema, que usted piensa sobre el uso de las tecnologías en el ámbito educativo, será de mucho beneficio para efectos de estudio.

Atte,

     Grupo Investigador

Vídeo sobre "La Tecnología Educativa"

¿A qué nos referimos con Tecnología Educativa?
  reproduce el siguiente vídeo para tener una ilustración sobre el tema:


Vídeo Cortesía de: Universidad de la Laguna; Calle Padre Herrera, s/n, 38200 San Cristóbal de La Laguna, Santa Cruz de Tenerife, España
A continuación una recopilación de 3 opiniones de diversos autores sobre la "Importancia de las Tecnologías en la Educación"

1- AREA MOREIRA, Manuel. Profesor Titular de Tecnología Educativa, en el Departamento de Didáctica e Investigación Educativa y del Comportamiento de la Universidad de la Laguna. "Si se revisa históricamente la evolución de la TE como disciplina se puede afirmar que el objeto de la misma ha sido variable y en ocasiones confuso. Así por ejemplo en los años 50 y 60 su interés estuvo centrado en el estudio de los recursos audiovisuales (AAVV).
En la década de los 70 y parte de los 80 su foco de atención se centró en el diseño instructivo. En nuestros días su preocupación parece dirigirse hacia las Nuevas Tecnologías (NNTT de la información aplicadas a la enseñanza). Por todo ello muchos autores afirman que la T.E. ha carecido de parámetros o coordenadas claras y definidas en su conceptualización y las prácticas de los tecnólogos educativos han sido en muchas ocasiones dispares cuando no contradictorias. En estos últimos años la T.E. ha recibido numerosas críticas desde el ámbito de la Teoría Curricular. Entre las mismas destacarían fundamentalmente dos. Por una parte se afirma que la T.E. es una de las manifestaciones más genuinas en el ámbito de la educación de una racionalidad de corte técnico-científico. Y por otra, que la misma ha sido excesivamente dependiente de teorías afines pero ajenas a la realidad curricular como son la psicología, la cibernética o la teoría de sistemas entre otras. Desde mi punto de vista considero que en la actualidad habría que resituar a la T.E. integrándola en lo que son las teorías y procesos curriculares. Ello supondría entre otras cuestiones lo siguiente:
1º- Reconceptualizar muchos de los principios, fines, significados y prácticas de la T.E. a la luz de racionalidades del currículum de naturaleza interpretativa y crítica, y 2º- Centrar su foco de atención sobre los medios y materiales curriculares en su totalidad, no sólo sobre las NNTT. Por consiguiente, la elaboración, análisis y uso de los medios tendrían que ser abordados en el contexto del diseño, desarrollo y evaluación e innovación curricular".
2- BARTOLOME, Antonio. Profesor Titular de Tecnología Educativa del Departamento de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Barcelona. "La T.E. se ha entendido o ha sido la disciplina que trataba de aplicar a la práctica educativa la teoría científica. En España esta concepción la hacía solaparse de alguna manera con la Didáctica. Desde este punto de vista, la T.E. se definía como el diseño de procesos educativos en orden a la consecución de objetivos con aportaciones desde distintas ciencias como la Didáctica, la Psicología del Aprendizaje, etc., en situaciones concretas, entendidas como procesos de comunicación centrados en el individuo y en el grupo, y en base a una investigación evaluativa continuada. Sin embargo, hoy en día, esta definición no se corresponde y no es necesaria, y la T.E. encuentra su papel como una especialización dentro del ámbito de la Didáctica y de otras ciencias aplicadas de la Educación, refiriéndose específicamente al diseño, desarrollo y aplicación de recursos en procesos educativos, no únicamente en los procesos instructivos, sino también en aspectos relacionados con la Educación Social y otros campos educativos. Estos recursos se refieren, en general, especialmente a los recursos de carácter informático, audiovisual, tecnológicos, del tratamiento de la información y los que facilitan la comunicación".
3- CABERO, Julio. Profesor Titular de Tecnología Educativa. Departamento de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Sevilla. "La T.E. es una disciplina de la Didáctica, con un carácter bastante polisémico debido a la diversidad de formas en que ha sido definida. A grandes rasgos podríamos diferenciar una visión instrumental y dentro de ésta, el diseño de situaciones mediadas de aprendizaje, pero siempre entendiendo que este diseño debe referirse no tanto a productos acabados como a procesos tecnológicos, que en todo momento deberán revisarse y adaptarse a los contextos concretos en los que han de aplicarse, de forma que sirva para plantear los problemas allí surgidos. En la actualidad, esta disciplina está recibiendo una serie de cambios internos debido, principalmente, a un cambio en la orientación psicológica que la sustenta y a las posibilidades de diseño que permiten las tecnologías avanzadas de la información".

miércoles, 29 de mayo de 2019

Partes de la computadora






PARTES DE UNA COMPUTADORA


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El computador esta dividido en dos partes

Hardware       Parte Física
Software         Parte Lógica


Hardware  

El hardware a su vez se divide en 2 partes


Torre    

Procesador    
Unidad Central de Proceso
Es el cerebro del PC, es un  chip que se encarga de procesar las instrucciones y los datos del pc.

Memoria RAM   
Son unos chips en los que el procesador almacena de forma temporal los datos y los programas con los que se trabaja

Disco Duro    
Es el dispositivo de almacenamiento permanente en el que se guardan programas y archivos

Unidad de CD-ROW   
Se utiliza para leer los discos compactos (CD-ROW) en los que vienen casi todos los programas y para escuchar CD de música en el pc.

Unidad de CD-RW     
Es la que permite en un disco compacto, como el DC ROW o el CD de música, escribir y guardar información.
CD R    Permite grabar información sólo una vez
CD RW Permite escribir y borrar información cuando quiera

MODEM    
Es un aparato que permite a los pc intercambiar algunos datos por la línea telefónica. Sirve para navegar en internet, enviar y recibir fax.

Modem Externo   
Caja por fuera de la CPU, se conecta al computador y a la línea telefónica

Modem Interno
Se encuentra dentro del computador  con un cable para el teléfono


Cache Secundario    
Es un chip de memoria alta velocidad
Esta ubicado casi siempre en la tarjeta madre

Tarjeta Madre   
Es una tarjeta interna que aloja los principales componentes del computador, procesador, memoria RAM, las ranuras de expansión, caché secundaria y el biots.

Ranuras de Expansión    
Están ubicadas en la tarjeta madre y permiten conectar tarjetas de expansión, Por ejemplo la tarjeta de sonido y la tarjeta de video.

Puertos USB    
Facilitan la conexión de periféricos. Un periférico es cualquier dispositivo externo que va conectado al computador, como el monitor, el teclado, el ratón

Tarjeta Gráfica o de Video     
 Es una tarjeta  que le permite al PC mostrar imágenes en el monitor. Esta tarjeta convierte los datos con los que trabaja el computador en las señales que forman las imágenes en el monitor.

Tarjeta de Sonido    
Esta tarjeta hace posible reproducir sonido por medio de los parlantes o grabar sonidos provenientes del exterior mediante el micrófono.

Unidad de DVD ROM    
Es un periférico opcional que permite leer disco DVD ROM, además de CD ROM, CD de música y otros formatos de CD. El DVD es un nuevo tipo de disco compacto que ofrece una capacidad de almacenamiento de datos muy superior a  la de CD ROM

Unidad de Disquette    
Es un medio de almacenamiento externo. Los disquette tiene una capacidad de almacenamiento de datos muy baja 1.4 megabytes(MB)


DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS

Son cualquier medio externo conectado al computador.
Estos dispositivos se dividen en periféricos de  entrada y periféricos de salida.

Los Periféricos de Entrada
Son los que permiten que el usuario aporte información exterior.
Ejemplo: Mouse, escaner, teclado

Los Periféricos de Salida
Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el pc.
Ejemplo: Monitor, altavoces, impresora

Periféricos de Entrada/Salida
Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información exterior al pc y al usuario.
Ejemplo: Modem, unidad almacenamiento (disco duro, disquette)

Monitor
Es uno de los principales dispositivos de salida de una computadora por lo cual podemos decir que nos permite visualizar tanto la información introducida por el usuario como la devuelta por un proceso computacional.

Monitor Análogo


Monitor Digital


Monitor LCD

Teclado
Existen básicamente dos tipos de teclado corriente y ergonómico.

Teclado Corriente
Son similar a una máquina de escribir, por su distribución las teclas forman columnas y renglones continuos
Los corrientes son los más usados vienen en equipos de marca y para clones consigue genéricos a precios reducidos.


Teclado Ergonómico
Tal vez, el termino “ergonómico” le suene extraño; se refiere a la ventaja de trabajar cómodamente  en un objeto de uso cotidiano. El teclado alfanumérico de estos de estos dispositivos, se divide en dos grandes secciones separadas por un ángulo. Gracias a este nuevo diseño de “partición” del teclado, la posición de los brazos y las manos es mucho más natural, y por lo tanto se reduce los riesgos de lesión de la muñeca
Son más costosos y mejores, creados por Microsoft o Genius.



Teclas Adicionales



Puesto que el teclado es un elemento indispensable algunos fabricantes le han añadido diversas presentaciones; por ejemplo, teclas adicionales que pueden programarse para ejecutar aplicaciones, opciones para navegar en la red, para conectarse al proveedor de internet, para subir y bajar el volumen de las bocinas.

  

 Existen básicamente tres tipos de impresoras

  
Impresora de Punto
Son más antiguas, hoy en día se utilizan para propósitos especiales como el comercio o el trabajo pesado para impresiones de grande cantidad, son las más económicas.




Impresoras  Inyección de tinta
Se utilizan para uso personal aunque existen modelos laser de escritorio.




Impresión Laser
Se conectan básicamente a redes y son utilizadas para grupos de trabajo, son las más costosas.



Escáner
El escáner es un periférico diseñado para registrar caracteres escritos o gráficos en forma de fotografías o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introducción al computador.
Un escáner es una especie de fotocopiadora pero en vez de imprimir se almacena en un archivo.



Mouse
El ratón o mouse informático es un dispositivo señalador o de entrada que maneja un pequeño puntero en la pantalla sirve para señalar opciones dentro los programas o aplicaciones con el fin de hacer más práctico, rápido  y cómodo el uso del sistema.

Existen dos tecnologías principales en fabricación de ratones.

Ratones Mecánicos
Constan de una bola situada en su parte inferior. La bola, al moverse el ratón roza unos contactos en forma de rueda que indica el movimiento del cursor en la pantalla.

  

Ratones Ópticos   
Tiene un pequeño haz de luz láser en lugar de la bola rodante de los mecánicos. Un sensor óptico situado dentro del cuerpo del ratón detecta el movimiento del reflejo al mover el ratón sobre el espejo  e indica la posición del cursor en la pantalla.



Cámara Digital

Cámara Portátil

La principal característica de las cámaras portátiles, es que incluyen un medio de almacenamiento en el que – al igual que en el caso de un rollo de película – se puede guardar cierto número de imágenes. Esto permite tomar varias fotografías y mantenerlas guardadas en la cámara, hasta que sean vaciadas en la computadora y luego se usen para complementar un documento, armar un álbum fotográfico digital o imprimirlas en papel y conservarlas.

  

Cámara Web

Las cámaras Web pueden captar las imágenes del mundo real, pero carecen de un medio para almacenarlas; deben estar permanentemente conectadas a la computadora, para que a través de ésta se desplieguen los datos en forma de una secuencia de video. Esto es conveniente, sobre todo para el nuevo concepto de “videoconferencia”; consiste en que dos o más usuarios conversan “cara a cara” a través de su respectiva computadora, empleando la línea telefónica o algún enlace de alta velocidad.


Otros

Palanca de Juegos o Joystick

El más común de todos estos elementos, es la palanca de juegos o joystick. No es raro encontrarlo, sobre todo en máquinas que se usan en el hogar. Es un auxiliar importante para ciertos juegos de acción.
Los mandos de juego han evolucionado tanto, que aquellas simples palancas que alguna vez conocimos, son ahora sofisticados juegos de volante y pedales; simulan perfectamente la palanca de vuelos de un aeroplano, guantes y visores de realidad virtual, etc. Y ya está de moda un “tapete de baile”, con el que los usuarios pueden seguir una serie de pasos de baile indicados en pantalla.

Tablero de dibujo

En realidad, es una especie de tablilla sensible al tacto, en combinación con una pluma especial, permite hacer dibujos en pantalla con la misma facilidad que se hacen con lápiz. Este periférico no se encuentra en todas partes; generalmente, se utiliza en los departamentos de diseño gráfico o artístico.




Lector de Código de Barras

Es de uso común en tiendas de autoservicio. Es muy útil por ejemplo en una bodega, para llevar el control de entrada y salida de mercancías, en alguna zona de seguridad, para rastrear la identificación de los empleados; en puntos de venta para medianos y grandes comercios, etc.

Dispositivos digitales portátiles

El reproductor de Mp3 y los más avanzados asistentes personales (PDA), son ejemplos de este tipo de dispositivos. Por lo general, tienen que conectarse a la PC para intercambiar información con ella, y aunque normalmente lo hacen por medio del puerto USB, algunos de ellos emplean tecnología de luz infrarroja.




Software


Es la parte lógica del computador, esta parte lógica se divide en:

1. Sistema Operativo
2. Lenguajes de Programación
3. Programas de aplicación

1. Sistema Operativo
Son un conjunto de programas que permiten el funcionamiento y el gobierno del computador

2. Lenguaje de Programación
Son un conjunto de programas que proveen instrucciones para construir o elaborar programas de aplicación

3. Programas de Aplicación
Un programa que viene listo para que un usuario final lo utilice

Ej. Word, Power point, Excel, Juegos

1. Para el procesamiento de texto
Word, bloc de notas, Wordpad

2. Para el procesamiento de números
            Excel, lotus, Opro

            3. Para el procesamiento de imágenes
            Paint, Power Point, Corel draw, Photo Shop, Autocard

            4. Para la gestión empresarial
            Saint, prisma, comodín, access

5. Otros
Demos, juegos


10 sistemas operativos libres que no conocias


10 sistemas operativos que quizá no conocías.
Con una cuota de mercado superior al 90% y un dominio fabuloso del canal de fabricación y distribución, es probable que tu ordenador personal pre-instalara Windows en el momento de la compra.

Las alternativas son pocas y pasan por el OS X que utiliza Apple en todos sus Mac o por alguna distribución basada en Linux de los pocos fabricantes que lo soportan de forma oficial o instalado posteriormente por el usuario en su equipo original con Windows u OS X, sea para reemplazarlos o trabajando junto a ellos.
Que haya pocas alternativas reales comerciales no quiere decir que no existan y desde makeuseof nos han recordado algunos sistemas operativos libres y de uso gratuito. No sirven para todo y todos los usuarios, y para la mayoría no son un reemplazo completo del sistema que ya estén utilizando, pero puedes probarlos junto a ellos, en equipos independientes o a base de máquinas virtuales si te apetece conocer otras alternativas.


FreeBSD

Si estás usando un sistema operativo libre que no sea Linux, probablemente esté basado en BSD. Aunque FreeBSD no puede ser propiamente llamado UNIX al no haber adquirido la debida licencia es uno de los denominados «clones de UNIX», como NetBSD, OpenBSD, y PC-BSD. Incluso si no eres un amante del software libre, es posible que estés usando partes de FreeBSD, ya que debido a la licencia permisiva del proyecto una parte del código se utiliza en dispositivos diversos como el mismo MacOS de Apple, la PlayStation 4 de Sony o los routers de Juniper.

ReactOS

Sistema operativo de código abierto para PC x86/x64 que tiene la particularidad de ser compatible a nivel binario con aplicaciones y drivers programados para Windows. Obviamente, no puede incluir código real de Windows pero ha aplicado parcialmente muchas API de Windows y colabora con el proyecto Wine para conseguir mejorar el funcionamiento de los programas. Es lo más parecido a un «Windows sin Microsoft» que vas a encontrar.

FreeDOS

Otro sistema libre bajo licencia GPL que tiene el objetivo de ser totalmente compatible con aplicaciones y drivers de MS-DOS. Como éste, trabaja en línea de comandos con el intérprete FreeCOM. FreeBSD suele venir preinstalado en equipos nuevos de fabricantes como MSI que se ofrecen sin sistemas Windows o Linux preinstalado. Funciona genial, por ejemplo, para ejecutar juegos antiguos DOS.

Haiku

Un sistema libre bajo licencia MIT inspirado en BeOS (Be Operating System), mantenido por la organización sin ánimo de lucro del mismo nombre. Haiku cuenta con un micronúcleo modular propio denominado NewOS, optimizado para trabajo multimedia, con audio, vídeo, gráficos y animaciones en tres dimensiones. Al igual que ReactOS hace con Windows, el objetivo de Haiku es trabajar con las aplicaciones de BeOS y sus controladores, si bien este último apartado está peor soportado. Basadas en este sistema, puedes encontrar dos distribuciones denominadas «TiltOs» y «Senryu», que se publican como disco duro virtual para VirtualBox.

illumos

Software libre bajo licencias MIT y BSD basado en OpenSolaris, creado a su vez desde la versión privativa del original Solaris de Sun Microsystems, compañía adquirida como sabes por Oracle. De hecho, la iniciativa partió de algunos ingenieros principales de Solaris y se propone continuar con el desarrollo y el mantenimiento del código OS/Net (ON) de Oracle de forma independiente y comunitaria. illumos no es una distro en sí misma, porque tiene el objetivo de proporcionar el código base a partir del cual cualquiera podrá crear su propia distribución de software basada en el sistema operativo OpenSolaris. La principal distribución es realizada por el Proyecto Indiana con OpenIndianaNexentaBeleniX y SchilliX son otras de las distribuciones basadas en OpenSolaris que apoyan el proyecto.

Syllable

Un proyecto de software libre basado en AtheOS, el sistema que originalmente pretendía ser un clon de AmigaOS y al que ha terminado reemplazando Syllable. Compatible con arquitecturas x86, se ofrecen versiones cliente y servidor y aplicaciones propias como un navegador web basado en Webkit o una aplicación de correo electrónico. Su mayor virtud reside en su eficiencia en máquinas con bajísimos recursos, desde 32 Mbytes de RAM. La instalación completa sólo ocupa 250 MB.

AROS Research Operating System

Otro sistema que implementa en código abierto las APIs de AmigaOS, con cuyos ejecutables es compatible a nivel binario en procesadores 68k, además de compatible a nivel de código con otras arquitecturas como x86 para la que se ofrece de manera nativa. Es portable y puede correr hospedado en Windows, Linux y FreeBSD.

MenuetOS

También conocido como MeOS su característica más destacada es que está programado completamente en lenguaje ensamblador. Está diseñado para funcionar en equipos muy básicos aunque soporta hasta 32 Gbytes de RAM. Con decirte que el sistema cabe en un disquete de 1,44 Mbytes, está dicho todo.  Aún así se las arregla para incluir un escritorio gráfico y controladores para teclados, vídeo, audio, USB o impresoras.

DexOS

Un sistema operativo de 32 bits escrito para la arquitectura x86 en lenguaje ensamblador. Está diseñado para programadores que desean tener acceso directo al hardware (incluyendo CPU y gráficos) con un código bien comentado y documentado.

Visopsys

Otro sistema gratuito y libre bajo GPL que ha estado en desarrollo desde 1997, como hobby de un solo programador, Andy McLaughlin. Soporta arquitecturas x86, está escrito en C y ensamblador y no se basa en ningún sistema preeexistente, si bien utiliza código del kernel Linux, ofrece herramientas comunes de GNU y parte de la interfaz gráfica de usuario como los iconos, resultarán familiar a los usuarios de KDE Plasm